*ハピチョコアラモード制作語り

ずいぶん時間経ったのと、
最終(たぶん)アップデートが済んだので
クリアしたツクラー向けつらつら制作語り。

ネタバレしかありません。










*ハピチョコアラモード制作語り

*作る事になった経緯
先日開催された3時間制作企画「ぴけこん5」にて
主催のぴけさんが飛電モートさんの恋愛ゲームを実況してた様子が大層おもしろかったので、
私もやってみたい!と思って乙女系小説の雰囲気の勉強からがんばりました。


*タイトル「*ハピチョコアラモード」について
ということで一番の理由はモートさんリスペクトの意味が強かったのでアラ”モード”。

個人的に、ガチガチで意味を付けたタイトルが大好きなのですが(忍姫玄奏みたいな)
それは多分男性的な考え方だろなーと思い、
あえてふわっと曖昧なタイトルにするぞ!という決意のもと「*」を意味もなく付けました。
いい具合にゲームを象徴する記号みたいな感じになったので、なにかと多用してます。

一応、アラモード=先進的な、流行の、みたいな意味があるらしいので
あえてツクール風+乙女ゲーム という組み合わせが新しいっちゃ新しいのかなっていう
表向きの意味(逃げ道)もあったりなかったり。後付けです。


*各種地名、人名について
松風タツヒコ
竹仲ユウ
梅宮オリカ
→松竹梅、織姫・彦星(七夕ゲームじゃないけど・・・)、仲良し・仲介の仲。
鹿並商業→母校をもじってます。形も。
緑公園→私が小学生時代よく遊んでた。
堂下川→実家の近所に郷下川がありました。


*乙女雰囲気を意識してやったよポイント5つ
●主人公の名前を入力してください→貴方の名前を入力してください
世界に入り込むんだって。(他人事)
松風クンも名前設定させたかったのですが、
男→女はともかく女→男が下の名前で呼ぶのは、
よっぽど仲がよくない限り、私的にないなーと思って見送りに。

●オリカちゃん視点と松風クン視点
小説投稿サイト野いちごを熟読してたら何かと視点が変わる事が多く、
あ、さてはお互いの気持ちを描写することで運命的な雰囲気をかもしだす、
乙女シナリオならではの必殺技やな!?と気付いて
ぜってーゲーム内でつかってやる!と意気込んだりしてました。

●過程が大事らしい
要するにチョコをあげる話なのですが 女子的には過程が大事らしいので
各種地味な着替えシーンとかチョコ作るシーンとか生活感重視で入れました。
また、ただチョコあげてエンド!を避けるために事前にちょっと問題おこして
チョコ自体はおまけにしました。バレンタインはあくまできっかけだもの。
※制作後半、かなり乙女小説に染まってたのでアドリブで萌えポイントつっこめました。

●クラスメイト+αに義理チョコ配れる
明らかに女子力高いしかわいい、でも設定的には引っ込み思案でモテない!が王道だと感じてて
その一環で、義理チョコ配るぐらい女子力高いんだよ!をアピしたかった。
あと、ゲーム的にも反応楽しめるし優越感味わえるじゃないですか!

●パコタ散歩
初日 当番押し付けられ、乗り気じゃない
13日 会いにいきたい
14日 当番じゃないけど行く
前向きになっていく気持ちを少しでも出せたらなーと思って。

昔、部活からの帰り道に
流行をいく系の騒ぎがちな女子がトイプードルの散歩してる所にばったり会った事があって、
学校のときとは違っておとなしかったこと、
当時中学生だったのに「なにこのシチュ、ギャルゲかよ・・・」みたいな感想を抱いた事、
犬がいなかったら立ち止まりもせずスルーしただろうに
ワンコかわいかったからその場でしゃがんでなでたこと。
が今思えばらしくないなー感で印象に残ってたので
その空気を反映しました・・・かな?反映できてるかな?

なんで赤裸々に語ってるのかな?おっさんかな?


*制作的にこういうとこがんばったよ5つ
●画面レイアウト系
女子はプリクラとかスマホとか何かとデコを楽しむイメージがあるので
通常画面を私にしては珍しく装飾しました。
・貴方はこの子だよ、を刷り込むために左下に常時表示させました。
・フリゲ展春の生米さんのゲームが上下に帯がついてたのを見習ってレース帯つけた。
・ゲームしない人や姪っ子でも遊べる簡単なゲーム、が目標だったので右下に目標つけた。
レイアウトじゃないけど行動開始MEもわかりやすさUPの一つです。

●初めてのピクチャ会話
めっちゃしんどかった!!!もうしばらくしない!!!!!

キャラチップでもそうだけど、
「動作と同時にメッセージ出すとしゃべってるっぽいの法則」というものが私の中にあり、
それをピクチャ会話でも活かそうとしてどうにか雰囲気に合わせて動作させたり、
合間にピクチャフェードアウトしてキャラチップを移動させたりと
場面場面で考えてやりくりしました。
そのせいで、何てことない会話でも結構な労力がかかったり・・・

普通の表情が2種類あると便利そう。
松風クンの目線そらし、途中で追加したんだけど大変重宝しました。

あ、あと10年近くゲームつくってきて、はじめてスチルいれた!!

●4日間同じ町で過ごすモブ(一般人)達
モブの会話、最初は毎日ほぼ同じ会話をさせてて、
意味があわない会話(当日なのにバレンタイン楽しみ!みたいなの)だけをかえてたのですが
つくってるうちに住民に愛着わいたこと、
あと嫁プレイ時や実況してくれた方が案外特定のモブを気にかけて反応を楽しんでくれてたので
人間模様見れるの楽しいんやなーと思い、徐々に増えました。
立ち絵オンリーのADVにはない、RPG風マップだからこその要素かもしれない。
そんな発見もあり、アップデートで不良ちゃんを追加したりしました。
(そんな大層なシナリオじゃないけど)

日数長くないからそこまでフラグ設定大変ではなかったけども
通学・放課後の切り替えがちょっとしんどかったかなー。
昼休み・放課後はマップ小さいから建物同じで別マップにしてます。

通学中に学校に向かう生徒、放課後は学校から外に向かって歩く生徒が
時間を感じるのでお気に入り演出です。ランダムだと通学感でなかった。

●パコタが先頭
現実は犬が前じゃないですか!!!というこだわりのもと。

●町マップ
町!!!っていうだけでだだっ広いイメージがあり迷いがちなので極力シンプルにしました。
必要なのは、学校・自宅・公園の3カ所だったので3角形に。
お店でチョコの材料買わせようかなーと思ってたので右上の方にコンビ二らしき建物があるのですが
不採用になったので入れなくなってます。

大して歩ける所ないけど現代の町っぽいごみごみした空気がでてたらいーな。

*幻のラストシーン
ED後に、OPの”恋をしたらかわいくなるのかな”のフラグ回収で
教室のシーンにうつってオリカが松風クンにかけより、
ユウが「オリカったら、かわいくなっちゃって。・・・私も、本当の恋をしてみたいなぁ」
的な事をつぶやいてfin、タイトルに戻る予定だったのですが
いや、あくまでオリカの物語だから蛇足かな〜〜〜〜〜ってなったこと、
直前に2回ほど白フェードアウトで画面切り替えたのでもう一回するのはクドいなーという理由から
はずしました。
案外ユウもうまくいっててダブルデート説もありかなーとかぼやーんと考えてたりも。
まあ全部言わないのもありなのかなー。プレイヤーの想像におまかせかー。はじめてだなー。
だからfinとかおしまいがないのか!なるほどなー!




ということで
私の最大の照れ隠し、ゲームの制作語りは以上です!!!!

妖艶な雰囲気とかアゴがながいしゅっとしたイケメンは私には無理やな・・・
男のエロい空気はさすがに免疫がないのよ・・・!!
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