12日になってやっとトップ絵かえる勢

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うおー恥ずかしいホント恥ずかしい 資料ぐぐったり、描いてる最中も恥ずかしかった
8月のトップ絵は桜くまサンに習って水着絵です

どうもとりあかです 暑中見舞いもうしあげます

水着絵って、漫画とかイラストで結構普通に見るモンだけども
いざ自分が書くとなるとホントあれよ 照れるよ いいからもうみんな描けばいいと思うよ


なめこといいツイッターアイコンといい、
ゲーム作ってないのに何回かこの子(小松ちゃん)描いてるからそろそろ愛着わいてきました
以前ツクール界隈に居た方が
「絵に描いて自分のキャラを動かすことで、キャラを育てるんだ!」
みたいなことを言ってたんで、なるほどなーってことで
ちょっとだけ意識してがんばってます

四コマ漫画描いたりしても楽しいかもね、そっちがメインにならない程度に
全然話かわるんだけども

インパクトを出すためには前フリが大事っていうのが
最近アタマから離れないです 離れないので記事にしてすっきりさせてください

まずは戦闘とかに使うアニメーション
作るとわかるんだけど、
どんだけ派手なエフェクトを駆使して派手な音を設定しても、
1Fから設定しててはどうしても迫力が出せないんだよね

そこで、先に振りかぶる音だったり別のエフェクトを入れてから
10Fぐらいで打撃アニメを入れることで、急に強くなるのよ


で、それと同じようなことが
シナリオや絵的なデザイン、音楽にでも何にでも言えるんだろうなぁっていう。
シナリオだったら事前準備(いわゆるフラグ)したからこそ迫力があったり悲しかったりを演出できる
極端な話、いきなりエンディング見てもつまらない。

レイアウトは全部の文字を目立つように装飾しても見づらいだけだし
音楽は常に大音量流せばいいってわけでもない

そのあたり、をギューッと濃縮したのが
上に書いたアニメーションのインパクトなんだろーなーって
この前連載が終わった「頭文字D」で
「まず地元を走りこんで技術を身につけてから、同じ事を他所でやるんだ」っていうセリフがありました
言われたときに主人公が「え、だってコース違うじゃん できるわけないじゃん」って反論するんだけども
いざ走ってみると地元で覚えた技術を駆使して走ることになるっていう

曖昧なんだけど、なんとなくあるあるで好きなセリフです
オ拍手お返事。
いつも拍手ありがとねー
多分今月は動けないとおもうけど そのうち続報だせまーす(・ω・)

>とりあかさんの絵をたくさん使ってフリーゲームを作りました。
>ありがとうございます。とりあかさんの絵が大好きです。
>by KABOKYUN

いつもご利用ありがとうございます!!!

ちょっと最近素材かいてないんだけど
まだまだ書き続けたいんで、これからもよろしくでっす!!
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