一息

また日をあけてしまったとりさんがサイト上に再登場 ハイとロウ(よっ大統領!)

唐突にマップの話でもします
マップね、えーっとまっぷまっぷ
MAP
マッピングとかマッパーとか

なんて文を延々と語ろうと電車の中でもやもや考えてたらゲシュタルトブレイクしました。

画像ばっかで長くなったから追記に移動。
内容はエトリエギンガのスクショ並べていつもの"思い語り"です。
吉野家に「親子丼」が増えてました。
吉野家はね。タマゴの良さわかってていいね。ナマも半熟もおいしい。
タマゴをうみだした人ってまじ天才だと思う。

はいここで突っ込み。
お返事を先に!

>(*'ω')ノシ てしてしっ  最近更新がなくてさびしかったわ
|∀゜)RPG期待しておりますよ!!まじですよ!!!!

シナリオは、ウチは最初の「うらやまたんけん」を完成させて反響を聞いてから
「あっれ、案外好き勝手やって良いんだ」って事を知って随分気が楽になりました
事前のプロットも大事だとは思うんだけど、
自分は出来事起こして→キャラに意見言わせて解決させる、が多いです。
とはいえ全部が思いつきだと内容が浅くなりそうだから、やっぱバランスなんだろなー。
あとは出来るだけ全イベントに意味を持たせてその場その場を面白く、とか。

ここまで書いてからとりさんてばシナリオらしいシナリオを作ったことない事に気がつきました。
1roomぐらいかなー。ノリだけにしてはウマくいったの。
ちょっとだけ時間に余裕ができそう、です。
その代わりに肉体労働が増えそうで3月は筋肉痛地獄になりそうです。
さー、ここからスクショをメインに製作語りだよ!!
私は見ての通り講座的なのは苦手だけど
作ったモノの思いいれを語るのは大好きだよ!!

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このマップは「明らかに上になんかあるじゃねーか」って思わせたら私の勝ち、という。
再プレイして思ったけど、
どうも日常や雑談的なイベントは画面中央じゃなくて横にちょっとズラすクセがあるっぽい。
真中だとどうもお堅い雰囲気になるような?堅くしたい謁見とかは中央がいいね。

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一画面マップの下の壁はほとんどの場合この位置まで上げてます。
下に広くてもどっちみち下はメッセージで隠れる事が多くて、扱いづらいんだよね。
あと、下から出てくる人が"メッセージ窓の下から出てくる"ようにも見えるから
なんとなく、良い感じ。

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結構好評な工場マップ、参考・イメージ元はツクールブログのSFマップだったりする。
画面移動せずの通路は手軽だし見栄えも良くなるしで、いいね。
スクショきれてるけど右上の十字路はライブアライブのSF編も意識してたりする。

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エレベーターに入る直前に左上で物音がして(プレイヤーは画面上で見えるけど)、
ほとんどの人が左の部屋へ「なんだなんだ?」と調べに行ったと予想してます。
んで、何もないとわかりつつも3周ぐらい眺めるんじゃないかな。主人公をPCの前に立たせて。
雰囲気作り大好き。

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宇宙を背景にペラペラ語る管理人、をメインにマップ組み。
イベントキャラが登場するマップは大抵狭くして、イメージ重視でツクります。
マップがでかいとキャラの存在感が小さくなるような気がする。
赤オーブは空気を維持する装置のつもりだったけど終始語らずで結果的にボツに。

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しまった広すぎたか?と思いつつ実際歩いたらそうでもなかったラジオステーション。
良い感じに大掛かりかつ狭いので気に入ってます。
途中の道のお姉さんがいなかったら広く感じたかもしれない。
行きと帰りで会話内容変えたのも気分転換させるためだったり。

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わざわざ下にまわらせたのはジャッキーが指示を出す側(立場が上)だからです。
ここも下の部屋がメッセージに隠れるっていう扱いがお気に入り。外だから。

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まっすぐにするとすぐに場所移動にたどり着いちゃって、風景を堪能できないから回り道。
やりすぎるとダルいだけなので注意。

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ゲーム中で一番異彩を放ってるのはここじゃないかな。
エトリエギンガはダッシュなしです。たまごクエストはダッシュありです。
ダッシュなしのゲーム内なのにありを想定したマップだから広い広い。ごめんごめん。
パッと見広すぎなんだけど、ダッシュがあるとこれぐらいが丁度いいと思ってる。

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このマップ構成が綺麗で綺麗で今でもすげーお気に入りです。
下からメッセージ。主人公。机。マッキー。魔方陣。

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ここでは上に表示したけど1roomでは下に表示するシーンがあってアレは反省ポイント。
上に表示できるんだから画面下をメインにマップを組んでもいいと思いきや、
重要な会話シーンを画面上メッセージで展開するとすげー読みづらくて頭に入らなかったりします。
多分、文字が上から下に表示されるから,だと思う。
↓ 絵
絵 ↓ この違いね。矢印が文章が流れる方向。絵は画面。

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ここはデパートの駐車場の「デパートなのに静か」なあの雰囲気を表現したくて無音でちょちょい。
で、場所移動したら急に華やかな空気になるのね。
背景壁はパノラマだったりします。

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ここも広くみえるのに実際歩ける場所は狭くていい感じ。
最初は手前側の壁があったんだけど、縦移動が長くなるのではずして断面的な感じに。
壁の素材が部屋ごと違う、は現実ではあんまりない(よね?)んだけども
ゲームでは画面がにぎやかになってよいよい。

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ミコリマップは擬似RPGな雰囲気をイメージして。
わざとシンプルにわざとらしいRPGな空気をだしました。時間かけてられなかったし。
まあでも実際のRPGでもこれぐらいのマップで展開してもいいかもね。
部屋が狭くて人一人が占拠してる雰囲気もレトロゲーっぽくて割りと気に入ってます。

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「険しい洞窟を進んだんだよ」を伝えたいだけで作った洞窟。
イベントはないけど意味はあります。

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どっちかというとマップじゃなくてイベントなんだけど
ジャッキーの時とは違い、このシーンは銀巫女がもてなすカタチでプレイヤーが大事なお客様、だから
プレイヤーが上になりました。
銀巫女の顔が出せないから悩んだけど。
じゃあ次回はセリフ編ね!
隠すつもりがないゲームって好き勝手語れていいなぁ!!
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