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レッツGOGOじゃるもー!

利用報告くれたミットさんの「普通クエスト2nd」プレイ・クリア記念絵。
ツクールVX製。
どくろのぴあす
プレイ前とプレイ後で絵のイメージが変わる斬新なシステムを実装
プレイ前:かわいらしい人形
プレイ後勢力図

おもろかったよ!

ここだけの話、
ギャグの勢いでシナリオが進むゲームは苦手だったのですが、
やってるうちに予想以上に勢いありすぎて笑ってました。レッツGoGoじゃるもー!!

レビューっぽい記事をかくつもりはないんだけど
戦闘のスピーディ具合もわりと好感触、さくさくでした。
あとはやっぱ相手のHPが大体わかるのってイイヨネ!
もう一つ、BBSやmixiで報告いただいたゲームをプレイしてました。
まだ非公開だそうな。

ああなんて幸せなんだ。
やはりというかなんというか、わかってたけど表情強いなー。便利だなー。
ゲームの雰囲気がすごく明るくなる気がする。

ホゥラ、そこのあなたも表情使ってゲーム作ろうよー。
1room、ついにテストプレイ期間に入りました。
1画面固定なだけにネタバレの都合でスクショ出せないけどお楽しみに。
公開は21日水曜日、お願いだからお楽しみっといてね!!

ちなみにメンバーは、
えーっと1roomサイト上では公開されてないみたいなので
自身のサイトで発表してる方のみ集めてみると
主催のゆわかサマ、TsuKinowaサマ、寿かはサマ、うみどりサマ、ぽんサマ。
あと、とりあかx2部屋+エルね。
他にもびっぐな人がチラホラいるのでハイ、予想タイムだ!!

私だけ妙にハシャいでるせいで「1room ゆわか」で検索したらトップだったよ!公式越えた!
よし

「3Dダンジョン RGSS」で頻繁に検索かけてくる人達お待たせしました
コモンでの、とり風の作り方をかいてみようと思います

あ、その前に返事しておこう

> VXだとこちら様の素材で簡単に3Dダンジョンができると いう
>すごい素材がありますよ〜。ご紹介させて頂きました(_)
>それにしても、もぐりごっこは今までプレイしたXPゲームの中で一番はまりました^^:
>これからも創作活動頑張ってくださいね。


>さば缶のツクール部屋

ははは


ちょっとwすごすぎるわw私が説明する意味なくなるw

もぐりごっこの件、ありでーすありでーす
とり的にも初の「戦闘がメインのゲーム」を出せて良い経験になりました
続編を作るつもりは今のところないけど自分が続きをやりたい気分です


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

3Dダンジョンゲーを作る
あくまで私の場合、というかもぐりごっこの作り方です
この手の講座は心底苦手なのでわかりにくかったらすいません
あとこうしたほうが良い、は完成させた私にはもうひつようありませn

まずどういうダンジョンにしたいか、を考えながら壁の画像をつくります。
美術的に言うと一点透視?

ss001529.jpgss001526.jpg
明るい部分が表示される範囲で、
必要なパーツはこの8枚+地面。
左側奥の壁、中央奥の壁、右側奥の壁、
左側手前の壁、中央手前の壁、右側手前の壁、
左側面、右側面。
※ファイル名は奥奥、奥、手前ってなってるけど作り方を考えながら作った名残です
ss001527.jpg
全部の壁を半透明表示するとこうなります。

この8マスそれぞれをチェックして、
壁があるかどうかを判断
→壁があるときは表示
→壁がないときは非表示
というのを歩くたび・旋回するたびにコモンで毎回判断するわけです。

はい画像はもう用意しましたね

次にマップです
最終的にピクチャで全面表示するから全く見えないんだけど、
覚え書きしておこうかとタイルでマップ作ったら後々役に立ったのでオススメ
ss001530.jpg
適当にマップ組みました
通行設定は壁を×、通路を○にしておいてね
次は壁情報の入力です
この場合は壁があるかないかのみの判断なのでスイッチでOK
もちろん入力はイベントで。
基本はこのマップに入ったら入力するよう指示すればいいです。
スイッチのNOはこんな感じ↓
ss001530b.jpg
壁がある=ONだとすると、
1〜8をON、9〜11をOFF、12をON、13をOFF・・・とか延々と入れます。
これぐらいならまだいいんだけど
ふつうはマップ広く、一個一個やってくのは面倒すぎるので
私はたいぷたんとこの「非範囲指定型のスイッチ一括操作」で入力しました。
このマップではやってないからもぐりごっこのをコピペすると
スイッチ一括オン
143 145 146 147 148 149 151 153 154 155 159
163 169 171 175 177 178 179
183 184 185 187 188 189 190 191 192 194 195 197 199
203 207 212 215 217 219
223 225 227 228 229 230 232 233 234 235 237 239

こんな感じで・・・スイッチ量産するわけです・・・アレはしんどかった・・・

はい、あっという間に入力しましたね。

次は判断部分。
このマップだとX座標+1+Y座標×7でその場所のスイッチNOがとれるので
※一番上の列と一番左の列は座標が0なので注意
主人公のX座標とY座標をそれぞれ変数に入れ、
そこから座標をずらして調べたい壁の位置を指定、その変数番号のスイッチの状況を確認します。
説明下手ですいません。

上を向いてるときの「左奥」の壁(X座標-1、Y座標-2)の有無を調べるときは
X座標+1+Y座標×7に、さらに-1と-2x7かな?

で、調べたい座標のスイッチNOを変数に入れることができたら、
後は条件分岐でON/OFFを見分けて、壁表示or壁非表示の二択です。
条件分岐に「スイッチの変数番がON/OFFだったら」がないのでここはスクリプト様に頼ります。
例えば計算結果を変数1番にいれていたとしたら、条件分岐のスクリプト欄に
$game_switches[$game_variables[1]]
とやればOKです。

そんな感じで8枚の壁の有無を調べます。
なあに、慣れたら単純作業だからなんとかなる。

加えて、
これは上を向いてた状態なので、左向いてたとき・右向いてたとき・下向いてたとき、を
それぞれ条件分岐「主人公の向き」で分岐させて4方向分計算しました。
上向いてる時は「左奥」の壁はX座標-1、Y座標-2だけど
右向いてるときの「左奥」はX座標+2とY座標-1です。

とりあえずここまでにしようか。
座標判断〜有無確認〜表示or非表示x8枚分x4方向分をコモン「壁表示」としていれておいて、
歩くたびに「壁表示」を実行することで擬似的に3Dダンジョンを歩くことが出来ます。よ。
旋回、後退の禁止、エンカウント、イベントとかはまた今度。



うわーなによこのながいきじは

| 日記 | 07:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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