戦闘考

記事に迷ったら制作ネタ。
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昔は
「一戦一戦試行錯誤させる」戦闘のゲームを作っていました
スキル回しとか思い通りにうまくいって倒したとき楽しいからね

でもそれは作者目線であって、
最近はプレイヤーはそれだけじゃついてこれないって思ってます。

強めの敵と戦闘をさせて試行錯誤させることで
・ゲームのテンポが超絶落ちる
・最初は全力出して楽しいかもしれないけど、
二回目以降は戦闘に入るたびに億劫になる(無限に全力を要求される)
・心に楽しむ余裕がなくなる
・苦労に見合った報酬を用意することの難しさ

「苦労してうまくいったら楽しい」のためだけにすべてを背負うことになります。

過去のレトロゲームなどで
いわゆる難しすぎるボスが印象に残ってて、
印象に残る=面白い=だから自分も作る!という単純思考で
ただただ同じような強い敵を作っても、きっと同じ面白さには絶対ならなくて。
別のボスや雑魚は普通に倒せるから、理不尽なボスが急にでてきて際立って印象に残った。とか
シナリオ上重要なボスだったから印象に残った。とか
逆にシナリオ上は脇役だけど強くて面白かった。とか
強いけどシナリオが気になるから頑張った。とか
主人公たちの成長を試す場。とか
別の「面白さ」の要因がたいていの場合、あるような、気がします。

強い敵を出すことにこだわりがあるわけではないんだけども。
なぜ強い敵を作るのか、どの敵を強くするのか。
強い敵を作ることで どういう層に受けて、どういう層に見限られるのか。
ゲームの方向性に合わせて、どれぐらいの敵の強さが妥当か。
そういうのを考えたうえで設定すれば、なにしてもいいの。
やばいのは、
何も意図せずに強かったらただの理不尽ゲームだし、
ただただ弱くするなら「戦闘いらなくね?」に行きついちゃう。
そのあたりの意識が、私の中では、難易度設定で一番大事なポイントかなって。思います。ました。

かなー?
なにがいいたいかわかるかなー??
3D格闘ツクールの攻略本のtipsに
「最強キャラを作ることは誰でもできる。早くて広くて威力が強いパンチを作ればいい。
 しかし、格闘ゲームとして面白くないので、全体のバランスをとることが大切だ。」

的なことがかいてあって。まさにそれだなー、っておもいます。手元にないから8割ぐらいねつ造してそう。

っていうか、
ツクールやってると
威力9999にすることなんてマジで誰でも出来るので、
「つよければ面白い」思考にはよっぽどのことがない限りならない気はしつつも。
自分のゲームなら、理不尽でも楽しいだろ!!!wwwになるのかなぁ。
でも他人のゲームで理不尽な強さに出会ったらめっちゃくちゃストレスだよね。
理不尽な強さまでにおぜん立てがしっかりしてあったり、倒さなくていい敵とかであれば、全然楽しいのだけども。
ながながと乱文書いた!

次回マリマリトエドリックのゲームの方向性について!
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