一般プレイヤーの一言

ニコ生にて、初見、フリゲ作者ですー^^って適当に挨拶してはいったら

「ホラーとか、短めのゲームなら遊ぶ気にもなりますけど
 RPGって時間かかるじゃないですか!
 時間かかるなら、しっかりオカネ払ってバグのない市販ゲームをしますねwww」


などという
くっそ失礼な物言いをされたのですが、
まあ悪気ないというか、むしろ思ってることをストレートにいってくれたんだなと
無理やり許した結果、

だよね。わかる。
確かにその通りなんだよなー、と私の心に刺さった次第です。
私はいま作る側だからこそ、遊ばなきゃいけないなーって理由つけてフリゲを遊んだりしてるけど
もし作る側じゃなかったら、PS4なりWiiUなりsteamなりしてるんじゃないかなー。って予想できるあたりが。
うーん。という。


ちなみに
いま私にとってフリゲの最大の利点が
「作者が近い」=感想言ったらスゲー喜んでもらえてハッピー、という点なのですが
一般のプレイヤー的にはそうじゃないんだよね。
むしろニコ生であいさつすると、雲の上の人みたいな感じで、めっちゃよいしょされる。めちゃ作者遠い。

で、そこに気づいたあたりで
作者が近いという利点を抜いたら、フリゲの良さってなんだ・・・?という部分にすごくつまってしまい。
「ドットがピコピコ動く」に良さを感じるのはある程度ワカってるゲーマーだと思うし
シナリオ・グラフィック・サウンド(素材)は、市販ゲームにかなわない。
※もちろん作者それぞれの個性が出るので私ら作者勢にはそこが面白い。でも一般プレイヤーへのメリットとしては弱い。

フリーで遊べる!は強みなのだけど、
冒頭の「RPGって時間かかるからどうせならオカネ払って遊びたい」には
逆にデメリットに働いてしまってるのです。



で、あーだこーだ考えたりしました。
たどり着いたのが。
作者が近いが伝わってないのであれば、
作者が近い事を伝える努力すればいいのでは?
という。

別に私が界隈代表っていうわけでもないし、具体的になにかするわけじゃないけど、
考えれば考えるほど
フリゲ展開いて感想募ってそれが載って作者が喜ぶの流れが
やっぱり、最強だったんだなーって。
フリゲ展開いてるとき、かなり、プレイヤーと作者が近かったと思う。

どーしたもんかねー。
前にも書いたけど次回は6月に告知するよー。締め切りは8月末、今回は3か月とりまーす。
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裏山薬草DB

例の裏山薬草ゲームフェス向けに作ってるゲームのデータベースを打ち込んでました。
SS0360.jpg

いやスクショおいても大して面白い情報はないのだけど・・・

一応、今回考えてるのは
・短編だしわかりやすい戦闘にする
・子供が脳筋・お姉さんが補助+回復
・装備に選択肢を持たせてみる(子供がパンチと剣を選べて、スキルが変わります)
・大してプレイ時間ないだろうし、装備はボロボロ落とす方向で


初めての共同制作なので、正直どうなるか全然予想つかないんだけど
まあ、できる限りスムーズにこなしたいすなー。

シェリスちゃん

シェリス
ということで、さきさまのシェリスちゃんを描きました!
ツクール界隈ではないのだけど、
創作でキャラクターを描いてる方!

いやー
ファンアート的なのかくのたのしいですなー!


っていうか
仕事で立体物を描くようになって、
どんどん適当にそれっぽい雰囲気を出せるようになってきた感じするなー!
あとさすがにRGBになれてきた!

おえかきがしあがらない

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もうちょっとまってなー

A3のイベント走ってる

例の乙女ゲーム。
A3!のお話。

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ごらんのとおり、このこが推しメンなわけですが

C9WvOrFVoAEMCKi.jpg
今回のイベント、主演なんですよね。

ということで走らざるをえない、というか
これも勉強やな、と思って結構マメに周回してなんとか順位キープしています。

イベントシーンはすでに全部みました。尊い。めちゃかわいかった。間違いなく主役だった。ああ。
で、
順位とにらめっこしながらイベントのポイントを稼いでたわけですが
参加者の全員がポイント稼ぐわけじゃないですか。
これ、時間あけたら必ず順位が下がる仕組みなんだよね。
しかもそこに好きなキャラクターっていう餌が絡んでくるし、ポイントを得たら必ず順位があがる。
めっちゃくちゃ当たり前なんだけど。

イベントを"走る"とはよく言ったもので、
ちょっと放置したらマジで、ほかの人にあっという間に抜かれていく。
一応ポイント計算回り、限定キャラのありがたみとかフレンドとか、ユニットスキルとか。
いろいろ学ぶところはあったのですが、
その"走る"の感覚が一番の収穫だったかな、って思います。

正直ね。ガチャだけだと思ってた。やばいの。
これはみんな課金するわ・・・。

アテリアさん

ツイッター上で、
うちのこ描きあいっこしよーってriruさんがいってたので。

アテリア
いいね!と乗っかってアテリアさんをかかせていただきました。
色合いが!私が普段やらない感じや!!
昔は結構、
他の作者さんのキャラクターを描いたり、描いてもらったりをしてたような気がするのですが
なまじ技術があがってしまったのと、
あと空気読んだり著作権云々で遠慮しちゃったりして
そういう機会がどんどんへってて。

とはいえ
私の理想は、
技術?立場?でもなんでも、上に行こうが
ゆるーいまんま楽しみたい、なので
お遊びも、ちょこちょこ続けていけたらいいな!

パズコレ

前にエトリエ娘でやってたやつを
また新たに作ってみました。
画像つっこむだけでパズルになるサービスです。

thumb2.jpg
シランケド

aeaefwa.jpg
忍姫玄奏

クリックでそれぞれ遊べます。
大して何も考えなくていいサービスなのですが
いざ自分でやると
100ピースを超えたあたりから「うわっめんどくさっ!!」って一瞬なります
で、ピースが少なすぎると良くも悪くもタイムアタック運ゲーになっちゃう
この匙加減を探るのがちょっと楽しいなーって。

ところが、
他の方のパズルを見ると
おそらく無断転載で、しかも100ピースや200ピースは当たり前、
おそらく最大値の450が多数並んでるという状況です。
で、プレイ数がわずかしかなく、クリアは投げられてたり。

こう、作る際に遊ぶ側の心境にならないのかな???って
正直思うのですが
なんとなく、
好きな絵を適当に突っ込んでパズルできるよー!いい絵でしょー!
が根本で、
ピース数はその絵に対する思い入れの値なのかなー。なんてちょっと深読みしてます。
プレイ時の心境は眼中にない。

私がどうとか、ツクラーだからとか、そういうのはおいといて、
普通の一般人が普通に遊ぶと、こうなるんだろうなぁって感じ。

※いちいち無断転載で騒ぐつもりはないよ めんどうだから

森モンスター作成

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そんなこんなでマリマリトエドリックは休憩しつつ
森モンスター作っています

あとで森のモンスターセットとして公開しようかな?

裏山薬草ゲームフェス

ということで
司令さんがはじめた裏山薬草ゲームフェス向けにちょこちょこ動き始めています

たぶん共同制作で、イラスト・戦闘デザイン担当で参加します
これ、
開いてくれ!じゃなく 開いていいですか?もなく
勝手にやってくれたので超喜んでます

何回か企画開いてるけど
私じゃないと出来ないことってつもりは毛頭なくて、
だれかやんねーかな、言い出しっぺの私からするかー が原点なので
一つの目標が達成されました、まだはやいかなw

あんまり作品数多いと管理大変そうだから
ゆるーい数がいいな、って思いつつ押し掛けます

目標

目標を立てることは大事、モチベになるから

でも
そこまでは誰でもするよね、目標がないとやる気でないから

個人的には
目標がついえた時にも平然と続けることの方が大事なような気がしています

という懺悔の回
とりあえず
毎月1作品出そう!について

1月オミクジの町
2月マリマリトエドリック(まだ未完成)
3月エビフライの島
4月(製作中)
5月カエルとアイサ あじさい集めっ!
6月
7月風とブラウニー
8月たぶん企画締めなのでそれのゲーム(ないしょ)
9月
10月
11月
12月オミクジの町2018


そう、2月が未完成なのです 凝りすぎて・・・!
で、
2月がダメだったからもう作らなくていいか!ではなく
そこで折れずに、年12作品できたらいいかな!ぐらいに思ってます
あくまでやる気目的だからね、モチベ落とすためにやってることじゃない。

ということでもうちょいおまちください!!!!

つ、ついでに
ブログの毎日更新もずるずる延びてるけど勘弁な!

お絵かきチャットナナコミュニケーション


唐突にお友達を募って、
七色ナナコを描いてました。右上が私のナナコちゃんね。

最近お仕事でフォトショップを使用してるのもあって、
お絵かきチャットもなんだかんだ普通にお絵かきできるようになってて

ああースキルアップ?したのか?昔はかなり荒かったのになー?って驚きでした。

新キャラが出た

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なんか新キャラが出てきました

結構な勢いでアドリブで制作しているのですが
このキャラは設定上はもともとローブの謎の男だったんだけど、
前にローブと仮面の謎の少女をだしてしまったので、
じゃあ…と思って
デフォルト素材から選んでみました。

軽そうだなー!

からの、
シナリオ最後までなんとなく決まりました。

この瞬間が、イイすなー!ツクール!

戦闘考の実践

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ここ数日分
戦闘についての考えをずらーっと書いてきました、
それをこの洞窟で実践しているのですが

状態異常に対応できるほど、
まだ装備の自由がないので
テーマを「炎属性が効くよ」ダンジョンにしました。森だからちょうどいい。
いい具合に炎のスキルをみんなが覚えるので
覚えたものを使っていきましょう。という。

次はボスかー。長いなー、また。

素人3Dいじりマン

魔力を発するクリスタル的なオブジェが必要だったのですが
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デフォルトの岩が、この丸いやつしかなかったので

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こう・・・慣れないBlenderをつかって、
なんとか頂点を・・・こう・・・テクスチャも描いて・・・

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・・・ね?

もう3Dは勝手がわからなすぎて、不安しかない・・・
頂点を動かすだけならできるけど、
新たにパーツ追加はできそうにないなー。

戦闘考3

・シナリオの邪魔にならない程度の強さ
・HPは大体回復状態で、そのかわりMPを少し使わせる
・状態異常は段階的に
・お金は使わせてあげる
・バランス壊れスキル


前回の続き。あとなんだろなー。って思い出しながら書きます。

・バランスを平たんにしすぎない
前回中途にしか語れなかったので。
バランスを、よくすればするほど驚きがなくなる気がします。
バランスを崩壊させればOKとも思わないのですが。

「魔法が強いキャラ」がいたとして、
控えめに、全体のバランスをとって物理キャラと同じ威力しかだせなかったら、
じゃあ物理キャラのほうが楽でコスパよくてかたいし強いよね、ってなるし
「スタンが強いキャラ」がいたとして
バランス崩すからスタンをなくす。をしたら個性とは?ってなっちゃう。

この辺はパズドラのクソバランス(誉めてる)がいい例かなー。
いろんな方面で壊れキャラがいるの。

・敵モンスターを全員特殊キャラにしない
状態異常や属性の対処とつながるところがあるのですがー。

特徴的なモンスターが同時に襲ってくると、
どういう順番で倒すべきか、必死に考えることになります。
打撃に強いとか魔法効かないとか、全体攻撃してくるとか、状態異常してきてうざいとか。
作者なら平然と対処して、最善の方法で討伐できると思うけど
プレイヤーはそうはいかない。
わかってても計算ミスがあったり、操作ミスなんかもあるかもしれない。

とはいえ、特殊なモンスターってロマンだよね、っていうか
そういうモンスターがいなかったら殴る殴られるだけで終始しちゃうよね。

個人的にそこで押したいのが、雑魚モンスターを入れること。
殴ったら一撃で倒せるとか、そんなに強い攻撃してこない、
ただいるだけの雑魚。
を、
各エリア最低でも一匹ずついれるんです。

めっちゃ計算しやすい。
頭数増やすときも雑魚追加して迫力だしてもバランス壊れない。
ボス戦のお供にも使える。

明らかに自分が優位で、
「先に倒すか、後で倒すか?」倒す前提で考えることが出来るのでストレスにもならない。
ので、いいとおもうんだけど、どうかなぁー。
ちなみに
ドロップアイテムまわりや、
装備の強弱については
まだまだ経験不足で
どうしたら自分の好みになるのか、探り切れてない状態です。

うーんふかい!

※適当に切り上げて翌日分の記事をかくぞー、おー!

戦闘考2

どんどん日付詐欺があたりまえになってゆく・・・


SS0343.jpg
ということで
忍姫玄奏、マリマリトエドリックと
私のRPGでは戦闘をこんな感じでバランスとっています。

・シナリオの邪魔にならない程度の強さ
RPGなので。
せっかく作ったシナリオを、気持ちよく見てもらうために。
あくまでシナリオを盛り上げるための戦闘要素、ぐらいの主張でいいかなって思ってます。

・HPを消耗した状態での戦闘はストレスなので、HPは大体回復状態で、そのかわりMPを少し使わせる
昔は「HP全快ありきの戦闘は微妙」って思ってたのですが
いざプレイ側の思考として考えると、
減っていくHPと相談しながら進む心境は、かなりストレスというか、不快というか。
不意打ちでしんでしまう運ゲーになってしまうので、シビアになってしまいます。

ただ主人公たちも長旅をすればするほど疲れさせたい。ので、それはMPでいいかなと。
HPを徐々に消費していくのはMPが切れてから。という保険を一段階組めたら、理想かなー。

・状態異常は段階的に
属性にも通じるところはあるのですが
いきなり「4種類の状態異常を使ってくるから対処しよう!」「属性の強弱はこれ!」と見せられても
覚えられるわけがなく、くらうまでわかりません。
逆にくらったら大体わかるので。
各ダンジョンを状態異常特化にして、覚えてもらう。
そのあと、最終ダンジョンなどで全部使ってきて、それぞれ対処する。
という流れが、わかりやすいんじゃないかなー。ポケモンがこれだと思う。

・お金は使わせてあげる
道具屋に到達した時点で全額消費できるようなラインナップをそろえてあげると
次の道具屋までにたまるお金がわかりやすくていい具合にバランス調整しやすいし、
限界までお金使った!!感は快感なので。そうさせてあげたい。

↑の項目とあわせて、
状態異常で困ってる道中に状態異常回復アイテムを販売されたら
いい具合に使ってもらえそうな感じあります。
(逆に町の道具屋にあっても買わないかも)

・バランス壊れスキル
強すぎるスキルは修正したいけども、
ある程度の壊れは「楽しい」につながるので
狙ってインフレさせたいところ。難しいけどねー。


あ、時間ない!続きは次回分でー!

戦闘考

記事に迷ったら制作ネタ。
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昔は
「一戦一戦試行錯誤させる」戦闘のゲームを作っていました
スキル回しとか思い通りにうまくいって倒したとき楽しいからね

でもそれは作者目線であって、
最近はプレイヤーはそれだけじゃついてこれないって思ってます。

強めの敵と戦闘をさせて試行錯誤させることで
・ゲームのテンポが超絶落ちる
・最初は全力出して楽しいかもしれないけど、
二回目以降は戦闘に入るたびに億劫になる(無限に全力を要求される)
・心に楽しむ余裕がなくなる
・苦労に見合った報酬を用意することの難しさ

「苦労してうまくいったら楽しい」のためだけにすべてを背負うことになります。

過去のレトロゲームなどで
いわゆる難しすぎるボスが印象に残ってて、
印象に残る=面白い=だから自分も作る!という単純思考で
ただただ同じような強い敵を作っても、きっと同じ面白さには絶対ならなくて。
別のボスや雑魚は普通に倒せるから、理不尽なボスが急にでてきて際立って印象に残った。とか
シナリオ上重要なボスだったから印象に残った。とか
逆にシナリオ上は脇役だけど強くて面白かった。とか
強いけどシナリオが気になるから頑張った。とか
主人公たちの成長を試す場。とか
別の「面白さ」の要因がたいていの場合、あるような、気がします。

強い敵を出すことにこだわりがあるわけではないんだけども。
なぜ強い敵を作るのか、どの敵を強くするのか。
強い敵を作ることで どういう層に受けて、どういう層に見限られるのか。
ゲームの方向性に合わせて、どれぐらいの敵の強さが妥当か。
そういうのを考えたうえで設定すれば、なにしてもいいの。
やばいのは、
何も意図せずに強かったらただの理不尽ゲームだし、
ただただ弱くするなら「戦闘いらなくね?」に行きついちゃう。
そのあたりの意識が、私の中では、難易度設定で一番大事なポイントかなって。思います。ました。

かなー?
なにがいいたいかわかるかなー??
3D格闘ツクールの攻略本のtipsに
「最強キャラを作ることは誰でもできる。早くて広くて威力が強いパンチを作ればいい。
 しかし、格闘ゲームとして面白くないので、全体のバランスをとることが大切だ。」

的なことがかいてあって。まさにそれだなー、っておもいます。手元にないから8割ぐらいねつ造してそう。

っていうか、
ツクールやってると
威力9999にすることなんてマジで誰でも出来るので、
「つよければ面白い」思考にはよっぽどのことがない限りならない気はしつつも。
自分のゲームなら、理不尽でも楽しいだろ!!!wwwになるのかなぁ。
でも他人のゲームで理不尽な強さに出会ったらめっちゃくちゃストレスだよね。
理不尽な強さまでにおぜん立てがしっかりしてあったり、倒さなくていい敵とかであれば、全然楽しいのだけども。
ながながと乱文書いた!

次回マリマリトエドリックのゲームの方向性について!

タイトル画面ようやくきめたよ

タイトル画面の背景、仮だったのですが
そろそろメインマップが固まってきたので変更しました。確定かな?

旧版(右下にunityメニューはいっちゃった)
SS0340.jpg

新版
SS0341.jpg

もともと見晴らしのいいマップ!のつもりで作った温泉マップなので。
タイトルにマッチでした。

この絵力(えぢから)を、ゲーム内で視点変えてスクショポチーでできるから強いよね!!

装備が足りない!

C8l1dNWXcAEZNg-.jpg
モンスター描いたよ。
装備アイテム。を。前もって用意したのが4段階で。

・初期装備
・店で買える安価装備
・宝箱に入ってるちょっと強い装備
・最強装備


を、武器・盾・兜・鎧でそれぞれ宝箱に入れて取れるようにしてたんですが。
すでに敵と戦うマップが4つ目で、
ボスが出るたびに何か報酬もらえるし強敵倒したらご褒美もらえるし、隠し宝箱とか置いてるし、で
いま作ってるマップは何入れようかなー・・・で装備欄開いたら
「え!?つぎもう最強装備しか残ってないの!!?」ってなって
急遽雑多に装備追加しました・・・

どろぬまってるなー!

自由度

C8a6pmKVYAAEqTe.jpg
"一本道より自由に行動させたいから"ちょっとプレイヤーに自由を与えてみました。

プレイヤー目線だと、お、いいね!!となるのですが
作者側はそうもいかなくて。

元々予定では
ダンジョンAをクリア〜ダンジョンBをクリア〜ダンジョンCをクリア〜エンディング
の予定だったのを、
ダンジョンAとBをクリアしたらダンジョンCに行けるようになる〜エンディング
にしました。
しましたら。

どうせ自由にするなら、
最初からダンジョンCに行けてもいいのでは?
という欲望があらわれ。
それが何を意味するかというと、
C8a6p7KUIAAbSNc.jpg
いきなりエンディングに行けちゃうけどいいの?問題の勃発です。

現実的には敵が強すぎるのでラスボスはもちろん道中の敵も倒せないとは思うのですが、
ダンジョンAでレベルあげてボスを倒さず〜ダンジョンBでレベルあげてボスを倒さず
という手順を踏めば、クリア可能レベルになります。

そんなことする人そうそう居ないのですが、
決して不可能じゃない、という点が。作者を悩ませるというか。

うーーーんどうしよ。
今の所「ラスボスがいない」or「直前でイベントで引き返させる」が有力、かなー。
じゃあ行けなくすればいいじゃん、も一つの答えではあるのですが
絶対行けないポイントにあえて行くプレイ
ある種ゲームの楽しさの一つなので、今回はあえて挑戦してみようかなという感じ。

なんかてまどってるなー。

3Dマップ考

なんで今またマップ追加してんのって感じだけど・・・
森に入ってそこでボス、だったのを森に洞窟があって奥にボス、にしたくて。
で、今回3Dマップでダンジョンって初めてだなー。って思いながらポチポチ作りました。


SS0331.jpg
このマップは視点固定です。
3Dの都合上、手前に壁があると主人公が隠れちゃいます。ので。
極力主人公が見えるように道を置きました。

SS0332.jpg
通行制限したいときはどちらかというと低くして崖にしたほうが見栄えがいいかな?
手前の壁は絶対ダメ!というわけではなく(3Dだからこそ起きることなので)
出来るだけ見えるようにして、まれに隠れる、ぐらいが面白いかなー。

SS0333.jpg
これこれ。
幸いSGBは物陰に隠れると白表示されるので最低限は居場所わかるのですが、
自キャラが見えないっていうのは割とストレスになるので。
この状況を出来るだけなくしたい。

あともう一つ、
ダンジョンを下っていく感を出すために階段を使用しているのですが、
これも視点の都合上、上に向いた階段は階段に見えません。
なので、どれも下向いた階段にすることで、見えるようにしています。
※2Dでも上を向いた階段って見えないよね


あと例によって道幅を広くとってたり、
ある程度直線移動で移動できるよう配慮したりしてます。

現在進行形で。

飾りつけすくないけどどうしようかなぁ・・・。

もぐらゲームス3周年記念

SS0326.jpg
ということで
もぐらゲームスが3周年だったみたいなので
適当に三周年おめでとうゲームを作りました。

ゲーム内容はスッカスカなので、プレイ動画で・・・
twitterの動画へ



ネタバレっていうほど深い意味はないけどw
以下ネタバレ。






一応もぐらゲームスさんおめでとう!のつもりで作ってるけど
ぎりぎり単語はすべて避けてるよ!

>>スー、ナー、ポー
すんくぼさんとのあさんとぽろろーぐさんだよ!

>>鉱石
過去にもぐらゲームスに載ってた記事を調べたよ!
(私の中で)有名タイトルを選びました!
3周年だし、過去を振り返る的な流れができればなって!

>>ミンナちゃん
SGBのアップデートで一体だけ追加されてたかわいいやつ使いました!
と合わせて
「三匹のもぐら」が「ミンナ」に鉱石(フリゲ)を届ける、がこのゲームのテーマでした!
全然説明できてないけど!!