日替わりイラスト

SS0311.jpg
先日ついったーでリクエストぼしゅうしたので

メイドラゴンのカンナちゃん

みりしらです
スポンサーサイト

月曜日まで愛媛旅行です

さーてさて!
ゲーム仕上がらないまま明日、愛媛旅行に旅立つよ!

ということでこのブログの毎日更新は途絶えます
いまからがんばって3つぐらい記事書きます
それはそうと
愛媛にいくついでに、そっちでオフ会的なものをすることになったよ!

ぷらいばしーのなんちゃらーで誰と?とはいわないけども
関東から出てのオフってなかなか珍しいので、楽しみやなー!
先日募集してた
雪魔ちゃんと星魔ちゃんを描いてみたタグ、
いい具合にいろんな人が集まってすごいことになりました。
ぷろが。すうめい。どうした。




いやもちろん
どんな方が描いてくれても嬉しいし、
すごい上手な方が描いてくれたとしても同じように対応してるつもりなんだけど
プロが描いてくれるとなると えっ ギャラいるのでは!? って正直なります><

そういえば私自身かいてないなー。
来週かこかな。

ここで言ってもしょうがないのだけど

歳食った証拠なのかもだけど ツイッターでよくみるやつ

若い子や、初心者が誰しも通る道
「こういうゲーム作るやつはダメ、こうしたほうが絶対いい」って無理やり矯正する発言を見ると、
そうじゃないんだよなぁーーーって思います
※例えばゲーム制作なら、マップ広すぎ事案とか敵強すぎ事案とか

自分自身も(おそらくは)その道を通った上で、今の知識や経験量があって答えを出してるんだから
初心者さんや若い子にも経験させてあげないとなぜダメなのかがわからない、本質が理解できない。

だからあえて自由に作らせて、まあ失敗するなり、もしかしたら成功してウケるかもしれない、
そのあとに「もっとよくするにはどうしたらいいんだろう」で迷うようであれば
そこにアドバイスしてあげるなり放置するなり判断すべきでは、って切実に思います

そう、その時点で「どうしたらいいんだろう」が無くて、結果に満足しているのであれば、それが最善です。
上級者だろうがどんなに正しい理論であろうが、満足しているものにくちだしするほうがKYです。



ていうかね

長らく創作っていうか、ツクール勢としてネットに住んでいるのだけれど
知り合いが増えれば増えるほど、楽しみ方は千差万別ひとそれぞれだなぁを実感します。
DL増やしたい人、ファンを増やしたい人、身内で盛り上がりたい人。
コラボ企画。ただただ自分の世界を表現したい人。
っていうか最近は私自身かなり変わり種なんだなぁって正直思ってます。

ゲームを作る理由や行きたい方向とか、すべてが人それぞれだから。
自分にとっての正解は自分の中にとどめておいて、
他人にも正解があるので、別の正解として共存しつつ意見交換とか、盛り上がったりとか。
つまるところワイワイできたらなーって思います。



創作は答えがないから楽しい。
とはいえ最善策はあるよね。
でも失敗したくないから答えを見つけたがってるのかも。
答えがあると安心するから。
答えが分かったうえで、そこから少しずらすといいらしい。根拠は?
でも最初からずれて成功してる人もいる。
じゃあ、自分は。


いろんなことを十数年考えつづけた今では、そのあたりのモヤモヤを
創作って「そうじゃないんだよなぁー」っていう私の中ですげー便利な言葉で片づけてしまうのですが
考えてた頃の自分にそれをいったら、絶対反発すると思うし、それが正しいと思う。

こういう過去の自分と意見が違うことって誰でもあると思うんだけど
人それぞれ答えがある、同じ人でも環境によって答えが違う。
それぐらい正解ってあやふやなのに、
どうして他人に自分の正解を突きつけれるんだろうなーっていうのが冒頭のアレです


なんか語っちゃったけど 別になにかがあったわけじゃないよ!

そう、今日なにもしてないの!

あと土日月は愛媛旅行だよ☆ チャオ!

あのころビター

special_active.png
先日自分でプレイついでに実況したら
3時間かかりました

クリアまで2~3時間って誰基準ですか!?作者でてこい!!!


いや難しいは確かに難しいんですが
それを差し置いても、当時の全力がかかっててめっちゃよくできてるんです、
理不尽だけど

あのころ1
もともとこういうフローのつもりで作ったゲームでした。
周回クリアしながら、ポイントためながら、
どんな服がチャレンジに適してるのかなー、をさぐったりとか。絶対楽しいよね。

でも現実は
あのころ2
これな。ほんとこれ。ほんとごめんな。


やたらうまくできてる要素をリストすると


・連戦する際にすこしづつMPをちょっと消費させていく
HPが常に全回復なので、疲労はMP消費で表現。
逆にMP使わずに倒せる敵はボーナスみたいな感じに。

・バフデバフは一人一つまで
これ、またいつかやりたいぐらいうまく動作してたんですが
麻痺をかけられたから、攻撃力増で上書きする。みたいな手段がとれました。
服によってスキルが違うので
防御増だったり、精神力増だったり、バーサク(4ターン自動で戦う)でしか解けないなど
性格付けしました。

また、敵が力タメしたからミネうちでスタンで止めたり、石ころをなげてスタンでとめたり、
沈黙やスタンガンでも力タメを消せます。

ただ、やるとしたら少人数限定かなぁ。
全体に防御増とかがあると、めっちゃ大雑把な戦闘になりそう。

・精霊スイッチ
各フロアに隠しスイッチがあって、押すと隠しボスの精霊が出現、倒すとご褒美でした。
バベルの塔とか昔のレトロゲームのノーヒント裏技みたいなのを意識してます。

・二週目以降専用装備
周回前提のつくりだったので、
少しテコ入れしてやろうと、ステージ2・ステージ3にランダムでレア服を持った死神が出現します。


とかとか。
語りだしたらきりがない。
逆に反省点も多々あるのだけど、
またこういうのつくりたいなぁっておもうとりあかなのでした~。(なんだこれ

ながーーいイベントシーン

数日かけて
温泉到達~エドリック入浴~回想シーン~入浴に戻る~マリマリがくる
までできたけど
プレイ時間2分とかなんだろうなー。

SS0308.jpg
ということで
マリマリの「驚き」の表情を作りました。

SGBの基本表情が
通常・笑顔・怒る・悲しいの4種類なので
驚きが無かったの
ついでに無表情も作ったりしました

あーあもう素材加工に手を付け始めてる

戦闘BG指定

前にもあったんですが
どうにも、イベント戦闘の[自作背景指定]がうまくいかなくて、
まあどこを参考にしてるのかな、を
地道~~~に探った結果、あ!ここだ!ポイントをみつけました

↓溶岩のところを基準に視点が上下してるのがわかりま・・・すか?わかりますかね?(不安)
SS0303.jpg
SS0304.jpg
SS0305.jpg

       ↓この溶岩の部分です
SS0306.jpg


いやね?
些細なことだけどね?
これにめっちゃ時間くいまして?

ずいぶん慣れたと思ったけど、
まーだツールと戦う部分があるのかー!

広いマップの隅に秘密のお部屋

SS0292.jpg
※すでに上に明かりがみえてるけど

例のカメラで見まわすことが目的の温泉マップ、
めちゃ広いので地味にローディングが入るんだけども、もう。
やりたいことありきで、しょうがないかなーと思ってたのですが

マップ入るときに長時間読み込む

イベントで回想マップへ

戻ってくるときにまた長時間読み込む

はさすがに嫌だなー。ということで

SS0291.jpg
画面端に回想シーン用スペースを設けました。
環境光がマップで固定なので、光のパーツで無理やりセピアっぽさを再現してます。

一応試したところ、同じマップ内での「場所移動」コマンドではロードがはいらなかったので
だいぶスイスイすすめれるようになりました。

SS0290.jpg
実画面はこんなかんじ。
※回想シーンなのでカメラ操作はオフしています
いやめっちゃすすんだんじゃないん!!

白銀の道

1出会いイベント

2おいかけて家へ

3相談

4温泉イベント

5出発イベント

まで戦闘なしで会話イベントが連続してしまったので、
2の部分に道中マップ追加しました
SS0289.jpg

例によって、シンボル避けれるけど最後にボスがいるよ。です。

あと、バランス的に
マリマリかエドリックどちらかの武器買ってるだろうなぁ。という想定で
宝箱は「どちらでも装備できる、買える武器よりちょっと強い装備」をいれておきました。
これで、どちらも初期装備でない状態でボスに挑めるのかな?

うまい具合に道中の宝箱で装備の平均化はかりたいところ!

マリマリトエドリックツクツク

ぼちぼち進めないといけないマリマリトエドリック

雪と夜空ゲーム予定のはずが、
オーソドックスRPGすぎて雪のイメージあんまりなかったりします

SS0280.jpg
これ、マップの見た目的な面白さのために
「あとであっちいけるよ。」を見せてるんですが
シナリオ上、特に条件なしで奥に行けてしまうようになっちゃったので
ありがたみないなー!ってところ

連休でどれぐらい遅れをとりもどせるかなー。

プレイ時間まとめ

うちのプレイ時間まとめ(ざっくり)
XPうらやまたんけん 15分
XPもぐりごっこ 2時間
VXあのころスイート 2時間
VXエトリエギンガ 1.5時間
VXギンガファンタジー8 2時間
VXオメデテイション 1.5時間
VXハートフルエコライフ 1時間
VXトアル村の物語 3時間 
VXナンシーのウインドウショッピング 1時間
VXA忍姫玄奏 2時間
VXA春扇町のお花見会 15分
VXA桜木松 15分
VXAハピチョコアラモード 1.5時間
MVチョコバナナ汁 15分
VXA森の小屋脱出 15分
MVおみくじの町 15分
SGBエビフライの島 15分

総計20時間ぐらい

あと予定してるのは
マリマリトエドリック2時間ぐらい?
カエルとアイサ1時間ぐらい?
風とブラウニー2時間ぐらい?
new! 4ボタン格ゲーム
new! 素材捕獲ゲーム

かなぁ
ほんとーにできるのかなぁ(素)

素で

C65P30oU0AE-AnU.jpg
普通におなか壊して寝込んでました
謎の腹痛・・・

周回遅れ

絵描き界隈も大概だけど
フリゲ界隈でも
「クオリティってなんだろう」「良くするってなんだろう」
の辺りを考えることがなんどもありました

絵で、知人が言ってた言葉で
「凄い綺麗な絵は、綺麗!が先に浮かんでしまって
 伝えたいことが一番に伝わらないという欠点がある」っていってて
なるほどな、っておもいます
※ただ「凄い綺麗な絵」に対する妬みみたいな気持ちがなきにしもあらずだけど

ゲームにおいて
・絵を重視するか
・シナリオを重視するか
・システム・戦闘を重視するか

みたいな問いかけがよくあるけれど
私にとっては"そこ"じゃない、
やりたい目的・伝えたい事柄があって、それによって何を重視するかを考えます
重視っていうか、何を使うか、みたいな・・・

いつもの羅列。

・あのころスイート
目的はただただ「もぐりごっこみたいなのの続編」でした
この頃はターゲットについて考えてなかった。
結果的に「ただ意味もなく難しいレトロゲーム」になっています。
反面教師っていうとあれですが。これはこれできにいってます。

・忍姫玄奏
RPGらしいRPGを目指しました。
だからオールラウンドに、
絵で盛り上げて世界感しっかり説明して戦闘はそれなりに歯ごたえあって。
特に面白かったのが
気分盛り上げの為に描いたメニュー画面が想像以上に評価よかったことです。
理論ありきマンを私としては、メニューに凝る意味はないはずだから。
凝れば凝った所を、みてもらえるもんなんだなぁ。を勉強しました。

フリゲ好き・ゲーム好きの人には忍者ゲーを紹介しています。

・ハピチョコアラモード
乙女向けであり、姪っ子向け。
だから目的がわかりやすく、何をしてもクリアになり、簡単なゲーム。
世間一般に一番進めやすいカジュアルゲームです。

・桜木松
・エビフライの島
いい意味でクソゲー。主に実況でゲラゲラする目的が強いです。
ノリだけで進むので変に深くせず、
おかしなキャラが・おかしな事を言ってて・理解できない。ばかっぽい。



これらを
忍姫玄奏に意味不明なイベント入れる
ハピチョコアラモードのクリアを難しくする
桜木松に凝ったイラストを入れる
するとどれも不協和音みたいになってダメになる気が。

長々と語って冒頭のお題に対する答えになってない気がしつつも
まあ
便利な言葉
ケースバイケースなんだよなぁ。というお話でした。
それとは別で
ケースバイケースだけど、どれが好き?の話題は超絶楽しいので
そちらは遠慮なくしていきたい。所存。

一年の時を経て

SS0278.jpg
「エビフライの島」をふりーむで公開したので、
エトリエゲームにのっけました。

3時間で作った神ゲーです!遊んでね!!!


ということで
マリマリトエドリックができる前に、
SMILE GAME BUILDERデビューがエビフライになりました><

3Dゲームということで動作やらなんやら気になるところ・・・
やっぱりスペックいるのかなぁー。

3時間ゲ制!

C6vVsuRVAAEjXEw.jpg
3時間ゲ制!

3時間で作る的な奴をまた開いてゲラゲラしてたので
せっかくだからサイト作りました。
次回は未定。

テーマ募集〜アンケしたらまさかの「エビフライ」になってしまって
あかんこれクソゲー祭の予感しかしない!ってなりましたが
意外と(失礼)いい意味でカオスな祭になって大変満足でした。

私のゲーム「エビフライの島」は
バグ修正と若干の調整してふりーむに投げてるのでそのうち公開されそうです

テストプレイ

お友達のゲームをテストプレイしていました。

twitter上で
テストプレイを依頼するーしてくれないーこんなこといわれたーこんなこといってくれて役に立つーなどと
いろんな話題を聞きますが
じゃあ一体どういうのが理想のテストプレイなんやろなー。って
じみーに私なりに考えて、

プレイしながらメモ帳に気持ちを打ち込む形で遊んでみました。
・・・。・・・。が多いときはテンション低くて、
!!・・・!の時はテンション高いです。


やればやるほど思うんですが
実況みたいな形でぼやきながら遊んで動画で渡すのが
最強に役立つデバッグなのでは

回転率をあげなきゃ

yukiyozora_bana.png
43作品になりました。わーい!
C5lZtd2UoAA2ZdS.jpg
と同時にこの子たちの絵描きお遊びもまたやってるわけですが

SS0246.jpg
いい具合にいろんな界隈の方の絵があつまってウキウキしております

例によってこれも、モチベ補助というか絵を描こう!って思える場作りみたいな感じでやってるんですが
結果的に私のマイキャラたちを愛でてもらってるみたいでウハウハ(役得)

明日までだけど、気軽に参加してみてね
twitterでやってるよ

企画について

yukiyozora_bana.png
43作品になりました。わーい!
ということで絶賛企画マンになってるわけですが
気持ちの整理ついでに考えてること書いときます(作業せず寝てたので)

参加する側のメリットというかそういうの
・締め切り効果で完成してハッピー
・作者側もフリーゲームを遊ぶ機会になる
・感想や絵が欲しい人同士の集まりだから、自分から行動したら自然と自分にも増えるよ
・机上の空論より作品ありきで盛り上がりたい
・何かと閉鎖的になりがちな制作界隈の話のネタに
・ガチなゲーム作ってると長期間なかなか仕上がらないから、息抜き短編でいわゆる生存報告
・自作品は唯一無二の神ゲーだけど、他の人もみんな自作品を神ゲーって思ってるよ的な意識勉強


とか漠然と思ってるんですが
それと同時に、
ゲームって完成させて公開さえすればいつでも遊べるのに
期間中しか盛り上がれないのはもったいない

からの
そもそも個人だと公開直後しか盛り上がらないからむしろプラスになってるのかな?
っていうのをちょこちょこ感じ始めました。


めっちゃ話はずれるけど
画像ジェネレーター(けもフレ風ロゴ、レールガン風ロゴ作るみたいなの)とか、
自動作曲サイト、自動彩色サイト、診断メーカーetcetc
一瞬爆発的に流行るんだけど、みんなすぐ飽きて使わなくなるのが不思議でしょうがなくて。
qftcPKKHvSNnsECHWqYRoQ_r.jpg
>>PhotoFunia
こういうの。
適当に画像を放り投げたら勝手に加工してくれるんです。
絶対面白いじゃないですか。
でもtwitter上では、
一瞬流行って一週間たったら誰も使わなくなるの。
サービスはずっと存在しているのに。

自動作曲や自動彩色にいたっては
創作への応用できないか、こういう風に使えそう、こういう人出てきそうとか実用を考えてたのに
それすら誰も使わなくなる。


話題になるってそういうこと、って半ばあきらめてはいるんですが
せっかく作ったゲームが一度話題になっておしまい、すぐ過去の作品になる
にどうしても抵抗があって。
常に作品タイトルが飛び交う界隈になったらいいのになぁーってずっと思ってた。

ところを。
ゲーム企画をすることで、
「常に」までは到達してないにしろ、
「期間中」作品タイトルが飛び交う状況を作れてることに気づいて、
ちょっと、貢献はできてるのかなぁー。って前向きに思ったのでした。

気持ちの整理どころか乱文すぎ乙!!!!
一応、
理論尽くしで考えて考えて考えて企画開催してるわけではなく
何回か開いたことによる、そういえばこういう効果あるんやな、じゃあ次こうしよっていう発見の積み重ねです

最優先の意識が
私だったらこういうの参加したい・こういうのあったら楽しそう
なので
それを実現しようとすると、ここはこうがいいよねー?を自問自答してる感じです
だから基本的には感覚的に適当にやってます








ないけど

yukiyozora_bana.png
43作品になりました。わーい!

お絵かきもまってるよー。
リアル仕事がちょっとアレでアレだったんですが
ようやく一息つきました

SS0239.jpg
マリマリトエドリック。
立ち絵にキャラかぶせたくないなー・・・って思いつつも
時間が時間なので泣く泣くスルー。
慣れて気にならなくなるといいなー。


6540474i.jpg
職場で時間空いた時にナナコちゃん描いたよ。

梅宮オリカちゃんアイコン

梅宮_桜希
お友達の桜希様にうちのオリカちゃん描いてもらったんだよー!

ココナラを通して。
※有料依頼サイト。500円~で依頼できるよ。webマネーがつかえたよ。

最近ニコ生で知り合ったばかりだけど、ココナラを持ってたので。
絵が好みだし依頼する気分を経験してみたいしココナラ気になってたしハピチョコアラモード遊んでほしいし
でwebマネーをにぎりしめて申請したのでした。

満足。大満足です。

500円あればいろんな人にうちのこ描いてもらえるのやばない?

A3が佳境

C5o8VyAU8AQx333.jpg
相も変わらずA3!(エースリー)を電車とか休憩中にあそんでるわけですが

大きく4つのシナリオがあって、
どれも最初は、うーん・・・って疑問を持ちながらのスタートで
どれも後半に、グッとくる展開がおおくてついつい進めちゃう。
みたいになってて、
各キャラクターへの理解が強くなったころにクライマックスがたたみかけるのが
ああーこれシナリオの技だわー、って思ったのでした。

何が言いたいかというと
ゲーム界隈では
「開始数分でプレイヤーの心をつかまないとダメ」をとにかく推奨されてる気がするんですが
実際はそんなに急がなくてもいいのかな、って。
そもそもゲームを起動してる時点で"しばらく遊んでみて様子見"するはずなので
それぐらいは信じてみてもいいのかな、なんて。


エースリーに限らず「龍が如く維新」でも、
序盤はとにかくスロースタートで始まる

モチベが上がらない頃は探索やサブイベントで小さい起承転結を楽しむ。
↓ ↑
次第にサブイベントがなくなり、しぶしぶとメインを進める。


これを何度かしてると、
メインシナリオがそのうち面白くなってきて、
いつしかサブイベント無視してメインを進めたくなる。

サブイベントって、
興味を持たせるまでのクッションとして機能するんだなぁ、って最近は思いつつあります。

まあグダグダと語ったけど
序盤で展開に興味持たせられるならそれに越したことはない、っていう前提がありつつも
まあ最初の状況説明は気分のらなくてもしょうがないよねって点と、
開幕すぐ興味を持てることが必ずしも面白いゲームの最低条件ではないんだなぁ
みたいなのを書きたかったのです。

ちゃんちゃん。

制作してない。

雪夜空更新

yukiyozora_bana.png
43作品になりました。わーい!

ということで4作品追加しました。
これで、一応表向きの締め切りは終わったわけですが
気になる方々が続々と遅延報告wされてるので
今月中に数作品増えるんじゃないかな?という見通し。

とりあかゲームとかまだですし。

とりあかゲームとかまだですし。

3D戦闘背景

SGBの3D戦闘、
背景も当然3Dなわけですが

SS0229.jpg
自分でマップ作って範囲指定して、

SS0230.jpg
そこでバトらせることができます。
まあデフォももちろん用意されていて、デフォとはいえ雰囲気いい感じなので
基本はデフォ背景・イベント戦闘は自作しようかな?で落ち着きそう。

自作の強みは雰囲気が出せることもあるけど、
イベントを置けること。
隣で女の子が応援しててもよし、
ひとごみのなかで戦闘してもよし。
エフェクトも追加できるので、敵の周りに炎を炊きまくってもよさげ。

時間あったら作りこむのも、楽しいかもねー。



テストでレベルあげずに進んだらどうなるだろ、と思って進んだらちゃんと全滅しそうになったので
デバコマで能力強化したら
SS0231.jpg
その場で無敵になってわろた

まのび

yukiyozora_bana.png
39作品になりました。わーい!
SS0222.jpgSS0223.jpg
ひとはなぜ
期限迫っているのにちいさなところを追加し始めるのか?

5日は絶対オーバーするからよろしくね・・・。

終わらないマップ

yukiyozora_bana.png
39作品になりました。わーい!
終わらないことに定評のある
マリマリトエドリックマップ作成。

SS0219.jpgSS0220.jpg
ゲーム中に温泉シーンを作り、
主観視点でみまわせるコンテンツを…と思って新たにマップ作ってみました。
暗いけど、まあメインコンテンツじゃないからいいかなー。
あと、高さ10制限あるからそんなに高い建物作れないし、正直そんなに見まわせないかなー!


SS0221.jpg
エドリックを脱がしました
マリマリちゃんは脱がないよ!たぶん!!

これ1日ね

yukiyozora_bana.png
39作品になりました。わーい!
マリマリトエドリックのマップ迷走。

おそらく、2Dでマップ作り慣れてる人は
たいてい起きる迷走かなーと。思ったのでご紹介。

C24HwiaUoAAsEFK.jpg
これが最初に作ったマップ。
引きで見たら、こまごまとしててかわいいし、それなりに道もわかれてる。
で、最初のダンジョンだしこれぐらいのサイズでいいか!で満足していました。

が、実際歩いてみると狭い狭い
右上が開始で左上がボスなのですが、
普通にあるいたら10秒もたたずにたどり着きます。
ランダムエンカウントだったら敵に1~2回会うか会わないか。

これはいかん、と思って
SS0216.jpg
距離を広くしたのがこちらです。
別のマップを制作するときに学んだ
「3Dは気持ちよく歩きたい」
「今回シンボルエンカウントだからよける範囲いる」
あたりも反映するため全体的に道を広くしました。
これなら割と戦闘起きるし、広々と歩けるし。
これで確定かなー。と思ってました。

が。
SS0215.jpg
マップの端がみえるのがめちゃくちゃださかったんですよね。
ネトゲのマップだったら、この先まで続く川が、山が、ずーっと奥に広がってるのが普通です。

2DのRPGだったら画面端にたどり着くと画面スクロールがとまって、黒塗り部分が見えないので
ぎりぎりまで歩かせても違和感はないのですが。
これは3Dならではのダサさだなぁ、って思いました。

SS0217.jpg
で、take3がこれです。
画面端が全く見えないわけではないのですが、だいぶ左右に余裕もたせました。

あと二回目のマップで道をすげー広くしたのは歩きやすくてよかったのですが、
同時に森っぽさも薄れてしまっていたので
なんとか、緑っぽさを増やしたつもり・・・


これで最強マップになった!!わけではなく、
まだまだ作れば作るほど3DRPGらしいマップとはなんぞや、が掘り起こせるんだろうなー
って印象。
まーそろそろ完成させたいからいじってる場合じゃないんだけど!